Podstawy Tworzenia Talii - Deckbuilding

2012-02-06 23:20:42


Jak zapewne niektórzy wiedzą, przed Inwazją grałem jakieś 15 lat w Magic the Gathering, podczas których nabyłem sporo doświadczenia w składaniu talii. Grałem bowiem nie tylko w formatach constructed, gdzie prowadzimy przyniesiony na turniej deck, ale także bardzo dużo w formatach limited, gdzie składamy talię z kart wydraftowanych lub wyjętych ze świeżo rozpakowanych dodatków. Magic to pierwsza kolekcjonerska gra karciana i wiele rzeczy związanych z karciankami miało swój początek właśnie w M:tG. Nie inaczej jest z deck buildingiem.

Według mnie narodziny deck buildingu to 21 kwiecień 1996 roku, dzień w którym Paul Sligh zajął drugie miejsce na PTQ w Atlancie mono czerwonym deckiem opartym na matematycznej krzywej kosztów, tzw mana curve. Choć talia została ochrzczona nazwą Slight, to jego prawdziwym twórcą jest Jay Schneider. Deck był tak zaprojektowany, że najwięcej miał kart za 1 kosztu, trochę mniej za 2, jeszcze mniej za 3 i tylko kilka za 4 oraz z kosztem X. Warto zauważyć, że taka krzywa kosztów uwzględnia także parzystość, bowiem z kosztów nieparzystych zawsze złożymy koszt parzysty, ale nie odwrotnie. Dlatego aby wykorzystywać w pełni dostępne nam zasoby powinniśmy mieć więcej kart o kosztach nieparzystych. Ponadto na 61 kart Slight zawierał 23 lądy, 25 stworów i 13 spelli. Według twórców stwory opłacało się wystawiać tylko przez pierwsze tury a następnie torować im drogę lub dopalać przeciwnika bezpośrednimi obrażeniami. Podobne proporcje stosuje się do dziś przy tworzeniu większosci talii, w większości gier karcianych.

Warhammer Invasion pod wieloma względami przypomina Magica. Bazowe trzy zasoby tak samo wpływają na koszty kart startowych jak wystawiane przez pierwsze trzy tury lądy w M:tG. Nawet proporcje lądów, stworów i spelli do złudzenia przupominają proporcje supportów, unitów i taktyk. Korzystając ze swoich magicowych doświadczeń i założeń matematycznych składam talie w Inwazji według poniższych 8 zasad:

 

1) POMYSŁ

Aby złożyć efektywną talię, musisz się na czymś skoncentrować. W ten sposób każdy element talii będzie odwzorowywał cel, w jakim została ona złożona. Pomysłem na deck może być jakieś combo (np Reclaiming the Fallen), karta (np. Judgement of Verena), strategia (np. przewijanie) lub motyw przewodni (np. Nieumarli). Czasem najlepszym pomysłem jest połączenie kilku z powyższych (np. napór na Piratach z Osądem Vereny). Ważne jest by się na coś zdecydować, bo nie można mieć wszystkiego a z czegoś trzeba zrezygnować. Jasno określony pomysł w tym pomaga.

2) KREATYWNOŚĆ

Mówi się, że kto stoi w miejscu ten się cofa. Nie inaczej jest w karciankach. W Inwazji co miesiąc wychodzą nowe karty same w sobie dając nowe możliwości, ale również nowe zastosowania dla starszych kart. Do tego cały czas zmienia się meta i jakieś archetypy oraz rasy stają się bardziej popularne od innych. Nie ma idealnych, jedynych słusznych talii. Zawsze można wymyślić coś nowego, usprawnić, lepiej dopasować pod meta. Nie bójmy się szukać nowych rozwiązań, wyjść poza utarte schematy, spróbować czegoś nowego. Im więcej mamy nowych patentów, tym większa sznasa, że przeciwnik nie bedzie na nie przygotowany.

3) SET UP

W Inwazji często o wyniku gry decydują pierwsze tury oraz to, który gracz zaczynał. Chodzi o to by móc wystawić jak najwięcej młotków w pierwszej turze i(lub) by kontrować starty przeciwnika. Warto zastanowić się jakie karty możemy zagrywać w pierwszej turze, ile nam dają młotków, czy kontrują karty najczęściej zagrywane przez przeciwnika, czy na pewno mamy na nie lojalki? Jeśli czyjaś talia zawsze przegrywa, kiedy zaczyna jako druga, to prawdopodobnie ma za słabe pierwsze tury lub za mało kart kontrujących starty przeciwnika. Aby przyśpieszyć swój deck najczęściej korzystamy z kart restricted jak Warpstone Excavation, Derricksburg Forge czy Innovation, tanich lojalek jak Walking Sacrifice, Chaos Spawn, Huntsmen czy Envoy. Pomagają tutaj też wszelkie karty dające dodatkowe zasoby lub pozwalające wystawić kart za darmo, np Konwokacja Orłów, Call of the Kraken, Rip Dere Eads Off, Morks Teef Ritual, Dwarf Cannon Crew czy Tunnel Fighter. Starty przeciwnika dobrze kontrują jednostki typu Lobber Crew, Warhounds, Skinks of Sotek czy Rodriks Raiders.

4) TEMPO

Tempo i set up opisany powyżej wiąże się bezpośrednio z krzywą kosztów (mana curve) naszej talii. Specyfika Inwazji jest taka, że często używamy jednostek i wsparć za 2. Łatwo doprowadzić do sytuacji kiedy będziemy mieli same karty za 2 w ręce i tylko bazowe 3 zasoby do dyspozycji zagrywając jedną kartę co turę, którą dobry przeciwnik bez problemu skontruje. Starajmy się zachować równowagę pomiędzy kartami za 1,2 i 3 zasoby. Pamiętajmy, że z kart o nieparzystym koszcie zawsze złożmy koszt parzysty (np 1+3=4) ale nigdy odwrotnie. Ponadto powinniśmy do minimum ograniczać karty droższe niż 3, oraz karty wymagające kilku lojalek. Tempo uzyskujemy również poprzez efektywność kosztową kart (cost effectiveness). Chodzi o to by jak najtańszym kosztem uzyskiwać jak najwięcej młotków lub kontrować droższe karty przeciwnika. Przykładem może być Dyscyplina kontrująca Bombę Zarazy, Pilgrimage cofający za 0 Blood Dragon Knighta, Eksperymenty dające 3 młotki za 1 kasy, Clan Moulders Elite mający 2/5 za 2 czy Grimgor który daje 3 młotki nam i niszczy wszystkie supporty oraz developki przeciwnika, wystawiony za półdarmo z Rytuału.

5) PRESJA

Dobry deck wywiera presję na przeciwnika, umożliwiając grę psychologiczną i zmuszając drugiego gracza do korzystnych dla nas zachowań. Najprostszym sposobem wywołania presji jest atakowanie przeciwnika, zwłaszcza kiedy uda się szybko spalić pierwszą strefę. Zmuszamy wtedy przeciwnika do całkowitego skupienia się na obronie, przez co może zaniedbywać rozwój ekonomii czy atakowanie nas. Presję wywołuje również przewijanie, czy granie combo deckiem, bo przeciwnik ma wtedy świadomość, że musi się spieszyć i bardzo uważać na to co robi opponent, gdyż kolejna tura może być jego ostatnią. Presję wywierają też karty masowo niszczące rzeczy na stole (np. Verena, Vomit, Grimgor czy Hekarti) oraz karty, które same potrafią wygrać grę (np. Hemmler, Kairos, Unleashing the Spell, Reclaiming the Fallen). Im większą presję wywrzemy na przeciwniku, tym bardziej asekurancko będzie on grał, może nawet podświadomie czuć się przegranym, co często prowadzi do złych decyzji, lub wręcz poczucia bezsilności i poddawania gry. Bez presji, bez tej groźby wiszącej w powietrzu, przeciwnik po prostu będzie robił to co dla niego najbardziej korzystne, czując się swobodnie.

6) SŁABOŚCI

Każdy deck ma słabości, ważne by mieć świadomość ograniczeń własnej talii. Wtedy można ją trochę podtechować, żeby nie składała się od Osądu Vereny, Vomita, czy Hekarti, żeby nie karcił jej Grimgor czy UTS. Myśląc o tym co może być zagrożeniem dla naszej talii, starajmy się w miarę możliwości ją na nie uodpornić, włożyć do niej jakieś odpowiedzi. Znając swoje słabe strony możemy też grać na około, czyli wystawiać rozwinięcia co turę i zostawić sobie jakieś karty startowe w ręce grając z Vereną. Nie zaczynać pierwszej tury z mało wytrzymałych jednostek grając przeciwko Chaosowi lub DE. Ponadto pamiętajmy, że talie naszych przeciwników też mają swoje słabości! Możemy je wykorzystać zarówno składają nasz deck, jak i podczas gry. Jednych boli kontrola jednostek, innych kontrola rozwinięć, jedni potrzebują questa, inni kingdomu.

7) SPÓJNOŚĆ

Często jest tak, że zaczynając składać deck mamy jakiś pomysł, następnie robimy set up, podkręcamy tempo, dorzucamy odpowiedzi oraz presję i... okazuje się, że talia robi wszystko, ale niczego nie robi dobrze, że pierwotny pomysł zupełnie się zagubił, całość jest niespójna i nie współgra ze sobą a na dodatek mamy 57 kart... To jest właśnie ten moment kiedy mamy 6 świetnych kart do wyboru i tylko 2 wolne "sloty", kiedy trzeba z czegoś zrezygnować, wybrać kartę której koszt lub działanie lepiej pasuje do całej konstrukcji, do pierwotnych założeń. Blood Dragon Knight, Troll Vomit i Raise Dead dobrze działają w orkach, ale wszystkie są za 4 a 12 kart o tym koszcie + grubasy pod wskrzeszenie skutecznie rozwalą nam cały deck. Grając Dwarf Cannon Crew potrzebujemy 12 supportów z kosztem 2 lub mniejszym, grając Swarm of Bats dobrze mieć 30-33 jednostek w decku, grając Warhounds trzeba mieć dodatkowo choć 12 kart do pokazywania, itd. Ponadto według mnie dobra talia liczy maksymalnie 51 kart, większa ilość zmniejsza nam prawdopodobieńtwo dobrania dobrej ręki startowej, czy karty potrzebnej w danej sytuacji.

8) TESTY

Ostatnia zasada weryfikuje nasze dokonania we wszystkich pozostałych punktach. Nie polecam nikomu grania w turnieju nie przetestowanym deckiem. Owszem powyższe zasady powinny wystarczyć dobremu graczowi do złożenia skutecznej konstrukcji, jednak czasem może nam coś umknąć, o czymś możemy zapomnieć i talia zazgrzyta nam na turnieju. Poza tym podczas testów z innymi graczami nie tylko ogramy się i zobaczymy, jak deck zachowuje się w różnych sytuacjach, ale inny gracz może mieć fajny pomysł na ulepszenie naszej talii! Przed pójściem z naszym deckiem na turniej warto sprawdzić sobie match-upy z najpopularniejszymi taliami. Jeśli przegrywamy więcej niż 30% gier to sygnał, że trzeba coś zmienić lub wybrać inny deck.

autor: Teokrata

Warhammer-inwazja.pl 2018, Designed by Vasquez & sboja