Oki, wygrałem - Część 1

2012-01-15 22:59:36


„Oki, wygrałem” – czyli słów parę o taliach combo. Część I.


1. Co to jest combo deck?

W Warhammer: Inwazja możemy wyróżnić trzy rodzaje talii. Pierwszym rodzajem są talie naporowe, których celem jest najszybsza eliminacja przeciwnika, nim ten będzie w stanie skutecznie się wybronić. Drugi rodzaj to talie kontrolne, w których gracz stara się skontrolować grę tak, by pokrzyżować plany przeciwnika albo wręcz uniemożliwić mu grę poprzez odcinanie go od zasobów lub kart. Następnie wygrywa dzięki zdecydowanej dominacji na stole. O ile stworzenie takich talii nie stanowi na ogół większych problemów to trzeci rodzaj talii to już tzw. wyższa szkoła jazdy. Talie combo są stosunkowo trudne do złożenia, wymagają wielu testów, potrafią nie być stabilne i doszlifowanie spisu oraz późniejsza skuteczna gra na turniejach wymaga wiele czasu. W takim razie powstaje pytanie: „czy warto?” Odpowiedź jest oczywista. Jasne!

Strategia grania tego rodzaju talią polega stosunkowo minimalnym ingerowaniu w grę przeciwnika oraz na zebraniu odpowiednich kart, których zagranie w odpowiedniej sekwencji pozwala nam wygrać grę lub znacznie nas do tego przybliża. Niby nic trudnego, prawda? Nic bardziej mylnego. Brak chociażby jednego elementu sprawia, że nasze combo będzie nieskuteczne i przez to najprawdopodobniej przegramy grę. Sporym kłopotem tego rodzaju talii jest fakt, że combo składające się z 2,3+ rodzajów kart zabiera sporo miejsca w talii. W związku z tym mamy zdecydowanie mniej miejsca na karty kontrolne/naporowe/pomagające w ekonomii.

2. How it’s made?

Pierwszą i podstawową rzeczą jest pomysł na talie. Przeglądając nasze segregatory starajmy się szukać synergii pomiędzy kartami które łącznie dają piorunujący efekt. Często wymagać to będzie połączenia efektów 3+ rodzajów kart. I tutaj pierwsza zasada: Nasze combo nie może być strasznie skomplikowane (czyt. składać się z dużej liczby kart), bo efekt będzie taki, że przegramy praktycznie każdą grę zanim uda nam się zebrać wszystkie odpowiednie karty. Wyjściem idealnym byłoby stworzenie takiego combo decku, który opiera się na kartach przydatnych także w „standardowych sytuacjach”, a nie tylko potrzebnych do naszego „fatality”.

Kolejną istotną kwestią jest tzw. „alternatywny sposób wygrania gry”. Czyli taki zbiór kart, które pozwolą nam wygrać grę w momencie kiedy nasze combo się nie udało, albo nie może się udać ze względu na karty, jakie posiada nasz przeciwnik. Za dobry przykład niech posłuży karta Pilgrimage (Pielgrzymka, Zestaw Podstawowy # 117)  w znanej i lubianej talii combo „RTF”. Nie dość, że pozwala strzelać Dwarf Ranger (Krasnoludzki Zwiadowca, Zestaw Podstawowy, # 10), kiedy nie mamy pod ręką Warty Poległych, to jeszcze może wyeliminować z gry jednostkę Mannfred von Carstein albo jednostki na misji Ciemnych Elfów Ofiara dla Hekarti, które bardzo przeszkadzają naszej talii.


Skoro już znaleźliśmy odpowiednią kombinację kart, których efekt daje nam wygraną albo zdecydowaną przewagę na stole, czas się zastanowić jak to wszystko złożyć razem. Bardzo istotnym elementem naszej talii musi być stały oraz wysoki poziom punktów siły w strefie misji. Dzięki temu mamy większą szansę na dobranie wszystkich wymaganych elementów do naszej kombinacji. Dobrym rozwiązaniem są wszelkiego rodzaju „dopałki", czyli karty, które jednorazowo zwiększają siłę jednostki (np. Szarża Srebrnych Hełmów, Mistyczny Ogień #7), które zagrywamy na początku tury (jeżeli mamy zasoby) albo w czasie Fazy Królestwa, przed dobraniem kart, na jednostki w misji.
Istotnym elementem każdej talii jest także posiadanie kart, które pozwolą nam dłużej utrzymać się przy życiu, dzięki czemu mamy większą szansę na odpalenie combo (a jak! :P). Przydatne tutaj będą karty, które anulują obrażenia zadane w stolicę (np. „Moje życie za twierdzę”) albo karty, które będą przeszkadzały przeciwnikowi w ataku (np. Łańcuch Błyskawic, Pielgrzymka, Płomienie Feniksa).
Kolejną istotną kwestią jest fakt, po jakim koszcie jesteśmy w stanie zagrać nasze combo. Im tańsze tym lepiej, ponieważ każdy punkt siły, który trafi do strefy Królestwa, mógłby się znaleźć w strefie Misji tak przecież istotnej dla naszej strategii. Alternatywą dla wstawiania kart do Królestwa są karty które produkują nam zasoby (np Innowacja, Pogrzebanie Uraz albo genialna misja: Zapłata pradawnych długów).
Na koniec warto jeszcze wspomnieć o jednej kwestii. Musimy zastanowić się nad tym jak zapobiec zablokowaniu już odpalonego combo. O ile w czasie pierwszych gier na turniejach przeciwnik często może się nie spodziewać co go czeka i nie przygotuje się do zablokowania naszej kombinacji, to raczej na pewno szybko pocztą pantoflową rozejdzie się „jak działa ta dziwna talia” Musimy mieć przygotowane odpowiedzi. Wiadomo, że nie jesteśmy w stanie być przygotowani na wszystko, ale musimy być przygotowani przynajmniej na to co może zaboleć nas najbardziej (np mamy zamiar zadać mnóstwo obrażeń w obydwie strefy naraz, ale przeciwnik może zagrać anulowanie obrażeń, co zniweczy nasze combo i pozbawi kart na powtórzenie go w następnej turze).


3. Coś się kończy, coś się zaczyna.

Zróbmy w takim razie podsumowanie, jakie elementy powinniśmy brać pod uwagę przy tworzeniu naszej combo talii:

1. Kombinacja powinna się składać 3-5 kart, których efekt powinien dać nam zwycięstwo.

2. Powinniśmy posiadać plan alternatywny albo karty, które zapobiegają zablokowaniu naszej kombinacji.

3. Powinniśmy posiadać karty, które nie są wymagane do combo, natomiast pomagają nam przetrwać i ewentualnie pomagają w przygotowaniu kombinacji.

4. Musimy zastanowić się nad wyborem karty z restrykcji (jeżeli elementem naszego combo nie jest właśnie karta z tej listy). Najlepiej wybrać kartę, która pomaga w ekonomii. De facto dylemat dotyczy wyboru pomiędzy Wykopaliskiem Spaczenia a Innowacją. W tego rodzaju talii Innowacja ma tą przewagę, że nie przeszkadza nam w obronie jak Wykopalisko, dodatkowo pomoże nam wygenerować zasoby potrzebne do combo. Minusem jest wrażliwość na kontrolę rozwinięć, a także brak Pielgrzymki w talii. Atutem Wykopalisk jest niewątpliwe wzmocnienie startów, czyli pierwszych tur.

5. Jako, że combo wykonywane jest zazwyczaj w jednej turze, ważnym elementem jest takie dobranie kart, dzięki któremu nie będziemy narażeni na zniszczenie wsparć/jednostek istotnych w konfiguracji. Sytuacją idealną byłoby combo składające się z samych taktyk, dzięki temu przeciwnikowi ciężko byłoby mieć skuteczną odpowiedź. Niestety o ile mi wiadomo takie combo póki co nie istnieje, poza tym zbyt duża liczba taktyk to zawsze słaba pierwsza ręka.

To tyle jeżeli chodzi o część pierwszą. W następnej części przyjrzymy się bliżej już konkretnym kartom. Zobaczymy, które z nich są „combogenne”, a także sprawdzimy kilka znanych i lubianych kombinacji.

autor: Mamut

Warhammer-inwazja.pl 2018, Designed by Vasquez & sboja