"Realm Wars" - fanowski format drużynowy

2013-02-06 09:10:14


Warhammer Inwazja to jedna z moich ulubionych gier karcianych a gram w takowe już około 20 lat. Najdłużej przez te wszystkie lata grałem turniejowo w Magic the Gathering, który wyróżnia się najlepiej zoorganizowaną i największą sceną turniejową oraz mnogością dostępnych formatów turniejowych. Osobiście uważam Inwazje za lepszą od Magica grę karcianą, jednak zawsze brakowało mi w niej tej różnorodności formatów turniejowych, jaka cechuje MtG.

Pomimo specjalnych kart dedykowanych do "drafta" w podstawce WHI nie spotkałem się nigdy z sensownym pomysłem na turnieje typu "limited" Warhammera Inwazji. Było kilka prób stworzenia zasad dla turniejów drużynowych ale najlepiej się sprawdził koncept, w którym 3 osobowe drużyny rozgrywały mecze 1vs1 każdą dostępną w grze rasą. Format ten sprawdza się bardzo dobrze na większych turniejach, kiedy nie brakuje graczy do 3osobowych drużyn. Jednak pomimo wszystkich jego zalet ma on jedną wadę pomimo drużyn wszystkie gry dalej rozgrywane są jeden na jeden. Długo nie dawało mi to spokoju, bo marzył mi się format prawdziwe drużynowy, coś na podobieństwo sprawdzonego turniejowo dwugłowego giganta z Magic the Gathering.

 

Pewnego dnia po prostu otworzyłem sobie zasady dwugłowego giganta i przeczytałem je kilkukrotnie. W tym czasie byłem też po lekturze wywiadu z twórca Warhammera Inwazji, który opowiadał o tym jak pierwotna wersja WHI miała być karcianym symulatorem komputerowej strategii czasu rzeczywistego. Postanowiłem wykorzystać te 2 koncepcje do stworzenia zasad formatu drużynowego dla Inwazji. Głównym szkieletem zasad są reguły od lat obowiązujące na turniejach "dwugłowego giganta" (niektóre zasady są wręcz dokładnie takie same), które starałem się zaadoptować na potrzeby WHI inspirując się ideą Erica M. Langa karcianej symulacji gry drużynowej w stylu strategii czasu rzeczywistego. Chciałem także aby pewne karty, które u większości graczy spoczywają bezpiecznie w klaserach znalazły swoje miejsce w deckach. Mam na myśli takie karty jak: "For Ulthuan!", "Grudgeborn Fury" czy "Invoke Khaines Wrath".

 

Efektem powyższych przemyśleń były pierwsze zasady formatu drużynowego, który nazwałem "Realm Wars". Chciałem aby talie agresywne, atakujące jednostkami z pola bitwy miały większą skuteczność niż w normalnym 1vs1, gdzie dominują kontrole i combo decki. Jednocześnie format miał oddawać sytuacje znane z RTSowych drużynówek, czyli wspólne atakowanie bazy jednego z przeciwników, którego sojusznik mógł zdarzyć z pomocą tylko kiedy miał mobilne jednostki, które na czas mogły dobiec/dolecieć/teleportować się w miejsce ataku przeciwników. Pomysł pasował do zasad "dwugłowego giganta", możliwości kart w WHI i ogólnej koncepcji.

Drobnym problemem była jeszcze zbyt mała wytrzymałość stref atakowanych przez obu graczy oraz karty działające "na wszystkich przeciwników" typu "Hate" czy "Sacrifice to Khaine". Rozwiązaniem było ograniczenie efektów dotyczących "każdego przeciwnika" do tylko jednego, wybranego gracza drużyny przeciwnej oraz zwiększenie wytrzymałości stref do 10. Początkowo format "Realm Wars" miał służyć do rozgrywania turniejów 2vs2 lub 3vs3, jednak rozgrywka przy 6 graczach jednocześnie jest zbyt złożona i zbyt czasochłonna jak na realia turniejowe. Dlatego na zasadach "Realm Wars" podobnie, jak w przypadku "dwugłowego giganta", najlepiej sprawdza się formuła rozgrywek 2vs2. Z końcowym efektem prac nad formatem drużynowym można zapoznać się poniżej. Liczę, że będzie on miłym urozmaiceniem od gier 1vs1 i zagości na dużych turniejach Warhammera Inwazji.

 

ZASADY FORMATU DRUŻYNOWEGO 2 VS 2 Realm Wars

1) w formacie "Realm Wars" grają dwie dwu-osobowe drużyny posiadające swoich dowódców, drużyna może składać się tylko i wyłącznie z ras "porządku" lub "zniszczenia", każda ze stolic w drużynie musi być innej rasy, tzn nie może być dwóch takich samych

2) drużyna przegrywa jeśli skończą jej się talie wszystkich sojuszniczych graczy lub ma spalone dowolne 4 ze stref swoich Stolic, każda ze stref ma 10 wytrzymałości

3) jeśli któremuś graczowi skończy się talia i/lub ma spalone wszystkie strefy, może on grać dalej dopóki nie przegra cała drużyna

4) wszystkie karty działające na "each player", działają na każdego gracza, ale karty działające na "each opponent" działają tylko na wybranego przeciwnika, co jest podyktowane balansem

5) drużyna gra swoją turę (tzn każdą fazę) jednocześnie, ale wszyscy gracze mają osobną stolice, strefy, zasoby, karty na ręce i pod swoją kontrolą, itd. drużyna może się ze sobą swobodnie komunikować w formie jawnej i pokazywać sobie karty, jednak nie wolno graczowi używać zasobów czy kart, które nie są pod jego kontrolą (tzn grać za swojego sojusznika)

6) drużyna, która zagra swoją turę jako pierwsza jest wybierana w sposób losowy, np poprzez rzut kostką. każdy gracz w zaczynającej drużynie nie ma fazy misji i pola bitwy. gracze drużyny zaczynająca jako druga mają te fazy normalnie (tzn dobierają 8 kartę i mogą atakować)

7) drużyna ma wspólną fazę pola bitwy, w czasie której może zaatakować jeden cel wskazany przez dowódcę, wybranymi jednostkami z każdego sojuszniczego pola bitwy. atakowany gracz może się bronić tylko tymi jednostkami, które są w tej strefie oraz jednostkami sojuszniczymi, które mogą bronić dowolnej strefy lub z dowolnej strefy (jeśli nie mają ograniczenia do strefy "You control")

8) jeśli jakiś efekt daje graczowi dodatkowa fazę, np pola bitwy (Winter Campaign, Bash Em!), otrzymuje ją cała drużyna, ale kiedy któryś gracz w drużynie pominie fazę, np pola bitwy, wtedy traci ją również cała drużyna (Muster for War)

9) jeśli karta pozwala graczowi wystawić jednostkę do dowolnej stref ("put into play in any zone") lub bronić jednostką dowolnej strefy ("defend any zone", "defend from any zone"), może on wystawić ją w strefie sojusznika i/lub takowej bronić. Należy zwrócić uwagę, że jednostka wystawiona do strefy sojusznika pozostaje ciągle pod kontrolą gracza, który ją wystawił

10) wszelkie karty i efekty z dopiskiem "pod twoją kontrolą" (You control), działają wyłącznie na karty tego gracza, do którego się odnoszą i nie można ich zagrywać na karty sojusznika

11) karty działające na każdą odpowiadającą strefę ("each coresponding zone"), działają na wszystkie odpowiednie strefy wszystkich graczy. Efekty odnoszące się do dowolnej odpowiadającej strefy ("any coresponding zone"), działają tylko na wybrane przez gracza strefy

12) każda drużyna może kontrolować w grze tylko jedną kartę unikalną (z flagą) o tej samej nazwie (np Grimgor, Hemmler, itp)

 

autor: Teokrata

Warhammer-inwazja.pl 2017, Designed by Vasquez & sboja