Relacja z Mistrzostw Europy 2013

2013-06-03 14:35:23


Piotr "radaner" Szewczyk (fot. Joanna "mer" Mida)

 

Przygotowania

Jako, że szykował się największy i (zapewne) najlepszy turniej WHI na świecie, więc presja była spora. Z drugiej strony na pewno nie byłem faworytem, na którym taka presja by ciążyła. W Łodzi niestety granie trochę podupadło, miałem niewiele czasu i okazji na testy. Z drugiej strony myślę, że na pewnym poziomie, testy nie są takie niezbędne, zwłaszcza, jeśli nie gra się talią wybitnie nowatorską, lub kompletnie szaloną. Dzień przed wyjazdem na turniej wyszedłem sobie postrzelać na orliku późnym wieczorem i porozmyślać jaką talią cisnąć w weekend – jak widać trochę ruchu pomaga na szare komórki:D.

Dobór talii

Podstawowa rzecz przy konstruowaniu i dobieraniu talii jest przewidywanie tzw. meta, jeśli chodzi o duże turnieje. Na lokalnych turniejach z reguły wiemy, czym koledzy grają więc elementu zaskoczenia nie ma. Przede wszystkim zastanawiałem się, jakie obecnie rozwiązania są najmocniejsze. Po długich rozkminach, doszedłem do wniosku, że nie ma teraz ewidentnie słabych opcji. Inna sprawa, że niektóre rasy moim skromnym zdaniem są lekko overpowered w stosunku do reszty.
Obawiałem się przede wszystkim Orków, jako że mają najmocniejszą kontrolę, w dodatku masową i prawie za darmo. Z legendą już nie wystarczy trzymać np. na 4 zasobach aby nie dopuścić do rzygania. Nie dość, że ma się po 2 młotki po bokach i 2 z przodu to jeszcze darmowy reset. A i nie tylko resetów można się obawiać, bo co bardziej kreatywni gracze poszli w bash’em oraz smash’em. Pomimo tego, że orki wydają się mieć słabą ekonomię, to nadrabiają to tym, że prawie wszystko jest bardzo tanie, a co gorsza bardzo mocne w stosunku do kosztu. Legenda i raiderzy, którzy robią NIESAMOWITY boost ekonomiczny w zagrywaniu taktyk przy jednoczesnym naporze. Taka karta jak siekierka na legendzie daje +6 gdy się bronimy, lub atakujemy legendę jest dla mnie nieporozumieniem. Jedyny słaby punkt orków, jaki znalazłem to słaba ekonomia sama w sobie, bo jednak legenda, raiderzy oraz get’em ladz robią ekonomię w sposób "niebezpośredni". Drugi słaby punkt już raczej mocno naciągany – czyli odwieczna bolączka kontrolek – czym uderzać. Wiele graczy orkowych na rzecz totalnej kontroli zrezygnowała z naporu, wyleciały eksperymenty, bloodthirsterery. Gracze orkowi myśleli, że wygrają samą kontrolą i paleniem snotami + legendą z pająkami. Te dwa słabe punkty starałem się wykorzystać w budowaniu swojej talii.
Drugim graczem ex-equo w "Grze o tron" wydawały mi się Krasnale oraz Imperium. Krasnale po restrykcjach dla destro i wyjściu wioski rasowej rozpędzają się w tempie światła. Potrafią mieć starty "imperialne" sprzed restrykcji dla kuźni, willa i rodryka. Dodatkowo przy restrykcie dla nietargetowalnych kart, czyli sacrifice to khaine oraz beastman incursion (to pierwsze raczej wyleciało permanentnie z talii DE, misja natomiast jest chyba lepszym wyborem dla chaosu w stosunku 60/40) bardzo opłacalne stały się "grubasy". W dodatku podobnie jak z orkami, krasnale mają sporo sposobów na rozkręcenie ekonomii "niebezpośrednio". Koleś wchodzący za 0 przy poświęceniu 3 devek, który kombi się z drugim moim zdaniem "put into play" w grze, jakim jest stand your ground robi fantastyczną ekonomię. Urazy, początkowo oceniane jako kolejny transfer do crapboxa, grają i to z dobrym skutkiem. Szybka ekonomia pozwala wystawiać bardzo mocne, drogie jednostki, które są bardzo ciężkie nie tylko do usunięcia, ale także do zneutralizowania ich siły (chillwind na kazadora?). Jedyny ból to słaba kontrola jednostek, no, ale jakby mieli także to, to byłyby drugie orki. Build na serpencie potrafi wygrywać równie szybko jak rash.

Imperia z drugiej strony mają dwa równie mocne buildy : verenowy i "zwykły". Oba moim zdaniem grają znakomicie. Osobiście chyba bardziej się obawiałem "zwykłego". Mocne punkty – wyśmienita ekonomia, bardzo dobra obrona (z taksówkami nie ma szans się przebić w pewnym momencie). Różne formy kontroli, ale do przeżycia – bez przegięcia jak u zielonych. Pomimo, że imperium jest cały czas w sile, uważam je za jedne z bardziej zbalansowanych ras, bo ma swoje zalety i wady (czyli słabszy wcisk, jeśli hemmler się zaplącze w dole talii).

Trzy ostatnie miejsca dałbym elfom i chaosowi. Szczerze mówiąc nie dawałem im za dużych szans na wygraną, tak samo jak i liczebność na turnieju (i nie myliłem się, no może odrobinę więcej chaosu przewidywałem).

Myślałem, że chaos po otrzymaniu swojej wioski rasowej będzie gniótł tak jak w czasach sprzed restrykcji. Faktycznie, niewiele się zmieniło w jego grze, ale gracze innych ras poszli krok naprzód. Imperia zawsze były trudnym rywalem tak samo HE. Orkowie oczywiście odskoczyli z kontrolą, natomiast krasie z dużą ilością hp i niekiedy toughnessem nie są już chłopcami do bicia chaosu. Z drugiej strony czyszczenie suportów wioską rasową, mocna kontrola developek z Den of Iniquity i wiele innych, dawało chaosowi mocne atuty. Jednak jak już wspomniałem, gracze chaosowi trochę się zatrzymali po restrykcjach, niektórzy szukali sposobu w naporach wszelakiej maści, ale pomimo nazwy ostatniego cyklu, napory nie zostały (i pewnie długo nie zostaną) taliami pewnymi. Bo tak jak mogą wygrywać w 15 minut to równie szybko potrafią przegrywać.

HE pomimo wszelkich płaczy nie mają stabilnych buildów. Wiele razy to pisałem ale powtórzę jeszcze raz : zbudowanie dobrej talii HE graniczy z cudem. Pomimo posiadania chyba najfajniejszych kart w grze, to dla mnie osobiście jest niemożliwe zrobienie talii, z której byłbym zadowolony, która by się fajnie zazębiała i śmigała. Po pierwsze za dużo opcji, co powoduje mętlik :D. Po drugie kontrola np. spellami (asuryan, echo, drain/shield/disdain) czy magiem loeka powoduje "zaśmiecanie talii". Poza tym kontrola innych ras wydaje się być tańsza, a to my musimy to kontrować, czyli mieć to na ręce "w tym akurat momencie". Z kolejnej zaś strony wyjście talią ofensywną, kontrolą (ale nie blokującą, tylko ofensywną kontrolą : Fire dragon, Sea lord aislinn i wiele innych) jest fajne, do momentu w którym wszystko sypie się jak domek z kart po jednym rzygu, bombie, hekarti, verenie… Mimo to wiedziałem że na pewno wielu zapaleńców weźmie jakieś HE i KAŻDE będą inne, co jest największym ich plusem. Nawet jeśli gracz HE nie wie do końca jak tym grac, to jego przeciwnik już w ogóle :D, na takim dużym turnieju zawsze można nadziać się na jakieś dziwadła z crap boxa HE :D.

Najgorsze wydawały mi się DE. Dzień przed turniejem dałem szansę kontrolce klasycznej, czyli blond dragony, zasilające hekatrię&spółkę :P. Pomimo wygranej z chaosem Majestego uznałem, że ta talia to archaik który nie ma najmniejszych szans na tym turnieju. Bez wiosek rasowych jest bardzo wolna i droga - 2 lojalki na każdej karcie DE poza ofiarą jest nie do przejścia, gdy prawie wszyscy grają na wioskach rasowych albo i bez nich mają dobrą ekonomię. Z imperium jakimkolwiek zawsze jest 80/20 dla imperium, z krasiami bez sacrifice to khaine podobnie. Z orkami uznałem, że kontrola DE ma auto loose. HE natomiast za szybko się rozwija suportami. Nawet grając millem, w ćwierćfinale w Toruniu odbiłem się sprężyście od Elthariona Drumdaara (pomimo ze mu dobrze podeszło to i tak z perspektywy czasu widziałem, że miałem słabe szanse – za dużo i za szybko indirekty szły). Z chaosem było nawet ok., ale tu często decydowala kostka i dojście w kluczowym momencie, czyli element losowy, na który nigdy nie liczę;). Przewijanie miało jakie takie szanse, ale myślałem, że z moim szczęściem trafię na same mirrory z Crone, a nienawidzę po prostu grać mirrorów, a już zwłaszcza DE mill.

Więc jak wybrałem?

Orki – nie, bo nimi nie gram i choć są najmocniejsze to wiedziałem, że trafię na mocniejszych graczy grających orkami, no i nie idę z prądem:D.
Krasie – fajne, ale niewiele nimi gralem. Wydawało mi się, że jechałbym nimi, aż do trafienia na pierwsze orki, wobec czego odpuściłem. Ogólnie mój drugi wybór.
HE – za dużo opcji, przed regionalsem w Łodzi miałem 100 talii w głowie i złożyłem deck na kolanie 3 min przed końcem zapisów. Bez długich testów, wolałem odpuścić.
Chaos – nie gram tym, po prostu.
Imperium – rozważałem, ale widząc jak ‘pro’ mielą taksówkami to wiedziałem, że sporo ogrania potrzeba.
De – kontrola – słabizna, mill – jedyna opcja na placu boju, więc… :P?

Wobec tego, że uznałem DE za najgorszą rasę... Wybrałem je na turniej, w opcji mill:D.

Wybrałem DE na przewijaniu jako opcję, która powinna mieć w miarę równe szanse z każdym.
- Przede wszystkim, dlatego że od czasów mustera, starałem się składać talie wygrywające poza Polem Bitwy.
- Po drugie chciałem zagrać legendą. Krasiowa najlepsza wydawała mi się Ungrim, ale na niektóre buildy obawiałem się, że jej nie wystawię. HE – to samo, co wyżej, nieogranie nowej, a Eltarion nudny do bólu. Pozostałych nie brałem pod uwagę, poza Crone. Crone wydawała mi się najlepszą legendą za 3 po Wurrzagu. Pasuje do koncepcji "wygrywania poza polem bitwy". Ogólnie legenda bez wad, co niestety moim zdaniem jest trochę przegięciem.
- Po trzecie DE zawsze jako taką kontrolę mają. Przewijanie zawsze boli. Hekatron z arką i korsarzem trzyma krótko destro. Dodatkowo jest kontrola ręki (o czym później)
- Przegiętość kultów – głupia karta, która potrafi robić auto winy przeciw naporom, których obecność i działanie zawsze jest jedną wielką niewiadomą. No i wspaniale (czyli imba, sam przyznaje) współgra z przewijarką – zdejmuje minimum 1 turę przeciwnikowi, wiele razy ustawia grę.
- Dodatkowo regionals na 100 osób mógł zawsze wyciągnąć na światło dzienne talie, rozwiązania, o których nikt nie słyszał. Mill jest talią gdzie podobna taktyka sprawdza się na każdego przeciwnika. Wobec tego element "dziwnych talii", czy tez zaskoczenia zostaje zneutralizowany.
- Kluczem do wybrania DE była ich kontrola ręki. Jest to mechanika którą bardzo sobie cenię. Nie jest przegięta, a dobrze rozegrana wygrywa gry. Przy słabej ekonomii DE i mocno osłabionej kontroli unitów uznałem, że to będzie mój sposób na wygraną.
- A tak po za tym to od początku tej gry gram głównie DE i HE :D. A ogranie daje naprawdę dużo. Więcej niż kostka :P. (A innymi rasami gram głównie tylko do testów z kumplami ;) + ostatnio zaciekawiły mnie krasnale :P)

Talia

3 Walking Sacrifice
2 Hag Graef Knights
2 Shades
2 Witch Hag
3 Hag Queen
3 Seasoned Corsair
2 Cold One Champion

3 Crone Hellebron

3 Hate
2 Barbed Snares
2 Chillwind
3 Warpstone Experiments
2 Caught the Scent
2 Bathe in the Cauldron

3 Pleasure Cults
3 Offering to Hekarti

3 Chill Sea Watchtower
3 Sacred Cauldron
2 Slave Pen
3 Temple of Spite

Pomijając oczywiste aspekty poszczególnych kart:
Zdecydowałem się na zestaw scoutów i raiderów w proporcji 2/2/2. Po prostu, tak wydawało mi się optymalnie. Scout drugoturowy zawsze denerwuje. Start raider, hekarti, kulty może nie daje młotka, ale jak mam crone na ręku dawał dobry początek technicznie, bo jeśli nie zaczynam to od razu mam 2 kasy np. na jakieś caught the scenty. Czasem nawet start raider, hekarti + 2 kasy z raidera i kąpiel był dobry, bo zrzut 5 kart na początek od razu robi ciśnienie, a ekonomicznie od razu mamy 2-3 karty z kąpieli.
Dwa witch Hagi – na starty (pod eksperyment), na snersy i konwokacje przeciwnika. Do robienia użytku z odpaczania chillwinda. Sam zrzut 1 karty co turę też jest spoko.
Trzy hag queeny – dla mnie must hale zawsze razy 3, w dodatku z chillwindami muszą być. Ponadto mocne 4hp do siadania na hekarti lub obrony.
Dwa Cold One Champion – tu mam mieszane uczucia po turnieju. W swissie słabo mi się sprawdził i denerwowałem się, że mam 2 karty tylko pod rozwinięcia, za to w fazie play-off robił mi gry. Przede wszystkim w sytuacjach walka legenda vs legenda. Przeciwnik wystawia legendę i bije w moją. Moja ma 2 dmg przeciwnika 1. Mam 4 kasy, więc wystawiam Championa, bije samym championem w legendę przeciwnika i go ściągam + 2 kasy i zrzut karty. Chyba w trzech grach tak mi uratował partię.
Hate – do trzymania przeciwników na kluczowej ilości zasobów, minus jeden. Czyli na przykład jak imperialista zbroi się na 5 kasy. Do zabierania startów, gdy ktoś wyjdzie najpierw z wioski rasowej. Dodatkowo mam sporo taktyk za 1. Do blefowania z chillwindem.
Dwa Barbed snares – optymalna liczba dwa, bo mam sporo też innych kart do przewijania.
Dwa chillwindy – kluczowe na serpenty i inne jednostki, które ciężko zdjąć z kultów (lub po prostu ratowanie się, gdy spadną kulty), jednostki zripowane. Zastanawiałem się nad trzema sztukami, mając w 5 jednostek, które się spaczały, ale dwie to optymalna ilość. W Toruniu chwilę przed turniejem zwiększyłem z jednej sztuki na dwie i tej wersji się trzymam. Ostatecznie, do odpaczania jednostek z dyskiem (:P) i w mirrorze na kulty przeciwnika.
Trzy eksperymenty – powrót do moich talii, w ilości trzy. Snersy zrzucają dwa, eksperymenty w ataku Crone zrzuca trzy. Poza finiszowaniem w ataku z Crone, oczywiście do ekonomi, a także, co ważne do obrony – sporo osób nadziało się na atak gdzie się broniłem i dopalałem eksperymentami i ścinałem obrońców.
Dwa caught the scent – karta, która zrobiła mi turniej. Wspaniale działa z raiderami, hate, kociołkiem. O kontroli ręki jeszcze później
Bathe in cauldron – plan B zrzucania. Sama Crone może nie podejść, lub być blokowana w obronie. Pod snersy nie miałem tak dużego dociągu by to była główna siła przewijania. Zrzut 5 kart pod koniec gry jest kluczowy. W mid game daje dobre ekono. Współgra ze sersami (draw) i kociołkiem i raiderami.
Trzy kulty i trzy Hekarti– nie chciałem bawić się w mapy, więc oba questy razy trzy. Kulty kluczowe, więc muszą być jak najszybciej. W dodatku jednostki z 3+ hp ściągają kulty bezproblemowo. Trzy hekarti, bo również kluczowe, nie tylko pod kontrolę, ale przede wszystkim Loyalty. Stawiając hekarti przeciwko rzygom i verenom, nie bałem się, że 2 tury nic nie wystawię. A tak mając np. Crone na ręku mogłem dać się czyścić, po czym wystawić legendę i nawiązać dalej walkę.
Arka – bo bardziej obawiałem się pająków niż Kazadorów. W dodatku za 2 mam młotek, a sacrifice to taktyka. Wybór prosty jak dla mnie.
Slave Pen – ekonomia, utylizacja jednostek, zwłaszcza na eksperymentach.
Sacred Cauldron - zaryzykowałem wsadzając nietestowaną, nową kartę i się opłaciło. Dobry, nieprzegięty support DE (no, może flaga by się przydała). Wpasowuje się idealnie do talii. Co więcej dzięki niemu możemy iść bardziej w quest, ponieważ po dobraniu odpowiednich kart, można zyskać 2-3 ‘wirtualne’ zasoby na turę (np. w trakcie tury, po ataku Crone, plus kociołek sam się napędza ze swoich zasobów przy odrobinie szczęścia).

Wielcy nieobecni:

Call of the Kraken. Grałem na tym w Toruniu i sprawdzał się znakomicie. Tutaj mam sporo kart z 3 loyalty więc grałby dalej. Jednak postawiłem sobie wybór, albo to albo Hate. Padło na Hate, jako że to bardziej denerwuje, natomiast Kraken jest bardziej sytuacyjny + wymaga odpowiednich kart na ręku. No i musiałbym wrzucić infiltratora, a już miałem 3 jednostki o koszcie dwa.
Maranith – próbowałem na nim grać wiele razy i jakoś nie czuję zachwytów nad nim. W dodatku miałem już 6 jednostek o koszcie 3, a najlepszym wyborem za 3 w tej talii była Crone. W Toruniu grałem na nim, ale miałem wtedy jeszcze druga arkę. Teraz na wylocie
Black Guard – przyznam szczerze, trochę chyba o nich zapomniałem. Alternatywa dla Championa, ale wolałem jednak kontrolę ręki, bo uznałem że lepszy atak Championem i chwilowa korzyść z jego umiejętności, bo wiedziałem że i ta i ta jednostka nie dożyje swojej tury, a strata 4 kasy i niewykorzystanie jej jest słaba (wiem, BG też atakuje od razu z Crone, ale Champion nie wymaga Crone do bycia użytecznym + zwraca się częściowo no i scouting)
Arcane power – bo nie było miejsca. Poza tym nie pamiętam czy wtedy nie byłem przekonany że już nie ma ‘draw a card’.
Ksiązka – testowałem raz czy dwa i nigdy mi się jakoś nie przydało. (brak ksiązki i Krakena od razu wyklucza infiltratora)

Deckbuild

Starałem się zachować pewne sensowne proporcje. Więc mamy: 17 jednostek, 3 legendy (czyli 20 "jednostek"), 14 taktyk, 6 questów, 11 supportów, razem 51 kart. Nie chciałem przegiąć w żadną stronę, tak aby talia była uniwersalna i niepodatna na jakieś specyficzne buildy. Ilość suportów ograniczona do minimum, bo topowe talie czyszczą je wręcz masowo. Pomijając w tym względzie oczywistego Grimgora, to przewidywałem, że krasie będą szalały, a wraz z nimi demolka i Dead Eye Cannon. Chaos z suportami za 1 naprawdę potrafi wyczyścić w 1 turę za 4 kasy podobnie jak ork (bomba za 3, spawn na questa, wioska rasowa, nierzadki to widok). Na koniec skaczący rodryś. Jak dla mnie znów jest era anty-supportowa, tak jak kiedyś gdy rodryk nie był na restrykcji, niestety. Talia miała wraz z wioskami, penem, kociołkiem i raiderami znośną ekonomię. Było płynnie, ale bez szału. 14 taktyk, w sam raz pod 4 raiderów i kociołki. Żadnych kart x1 w talii, ponieważ uznałem, że takie "techy" to tylko w taliach opierających się jedynie na queście. Dlatego też 51 kart, bo nie wiedziałem, co wyrzucić, a nie chciałem żadnych ‘jedynek’ a karty x3 uważałem za kluczowe;). Generalnie jestem zadowolony z deckbuildu, jedynie nad jednostką za 4 się zastanawiałem (czy champion, czy black guard, albo może żaden z nich?). Fajnie trybiło i ekonomicznie i z balansem między strefami. Bardzo ładnie się zazębiało i praktycznie nie dociągałem zbędnych kart w danym momencie, no może czasem Champion, lub karty z flagą ;-).

Gameplay

Główny zamysł talii to była zrównoważona kontrola na 3 sposoby : jednostek, ręki i wywalanie kart z talii. Pierwszy rodzaj kontroli jest oczywisty, więc wiadomo : jak da radę to na początku ściągamy przeciwnikowi jednostki z questa, później tych co napierają, ot filozofia. Za to kontrola ręki to już sprawa pod osobny akapit :D
Więc tak : jak wczesniej wspomniałem, obawiałem się bardzo zróżnicowanego meta, dziwadeł i właściwie ciężko wyprorokować cokolwiek, jak na turniej jedzie 100 osób. Wiadomo przeważały orki, ale na pewno znajdzie się niejeden co nie grał z żadnymi orkami, więc głupio techować się na jedną rasę :P. Jednakże uznałem kontrolę ręki za jedyny sposób na wygranie z orkami, krasiami i imperium. Czyli moimi pretendentami do paringów (i miałem rację : grałem łącznie na 2 imperia, 2 krasnale, 5 orków, 1 chaos 1 DE). Hand control jest mocny, denerwujący i uniwersalny. Kluczowymi kartami tu okazała się oczywiście Królowa oraz wygrzebany z Crap boxa Caught the scent. Rzucany był chyba w każdej grze. W pierwszych 1-3 turach absolutnie potrafił ustawić gry. Daje przegląd ręki przeciwnika, czyli wiem czy delikwent nie gra na jakiś dziwadłach :D, oraz można się ustawić pod to co ma oponent. Z raiderami, hatem i kociołkiem jest taniej. Zrzucane były w kluczowych momentach kluczowe karty. Przeciwnik wystawia się pierwszą turę np. pod tę kartę, po czym traci ją w kolejnej turze – kompletne zepsucie strategii daje mi turę, a każda tura jak wiadomo przewijarkom sprzyja ;-). Oczywiście to jest taktyka za 2DeDeDe, więc głównym zrzut robili shades oraz królowa. Uznałem, że discard będzie dobrym rozwiązaniem, bo często jest taki newralgiczny moment, gdzie przeciwnik się rozbuduje i ma mało kart na ręku. Przykładowy start, czyli np. 2 młotki w quest, jakaś misja, coś za zero i przeciwnik ma nawet dobry start, ale zostaje z 2-3 kartami na ręku. Zazwyczaj te karty które trzyma są kluczowe w późniejszych momentach gry, które mogą zrobić mojej Crone kuku, zabić mnie w 3 tury i wiele innych niefajnych rzeczy :P. Wtedy właśnie discard ręki pokazuje, że nawet 1 karta wyrzucona na turę potrafi ustawić grę. Co więcej, bardzo istotne jest to, że discard łapy bardzo kombi się z discardem talii. Dlaczego? Ponieważ przeciwnik przy w/w starcie jak dostaje na twarz zrzut ręki wszelakiego rodzaju, to musi siłą rzeczy iść bardziej w quest. Gdy ktoś ustawi swoją grę na 2-3 młotkach w queście, a tak często robili gracze na wurrzagu, to wtedy zrzut losowej jednej karty jest zabójczy. Natomiast rozwijanie questa przez przeciwnika, nie dość, że daje mi więcej czasu (bo nie atakuje) na grę, czy własny rozwój, to jeszcze sam się przewija. W dodatku z hejtem przeciwnik może rozwijać quest, ale w kluczowym momencie gdy już ma te 10 kart na ręku i discard łapy nic nie daje, to hate pozwala mi uciągnąć jeszcze 1 turę, gdy zabieram mu zasoby i kolejną jak wystawiam kulty. Ot recepta na grę :D. De mają najsłabszą realną ekonomię (no może po chaosie), ale mają sposoby by przeciwnikowi ją bardzo popsuć.

Więc tak :
- początkowe tury bardziej zależy nam na zdobyciu lojalki i kontroli przeciwnika, niż na własnym rozwoju.
- kolejne tury przeciwnik już jest rozwinięty, więc staramy się odwlec co nieuniknione – kulty, hejty, chillwindy.
- końcowe tury przewijamy, staramy się mielić na sam koniec. Dlaczego? Bo jak przeciwnik jest rozwinięty to zrzut nawet wielu kart nic nie daje. W ostateczności zdradzanie się z dużym zrzutem robi efekt taki, że przeciwnik czyści sobie quest i wygrywa. Więc nadal może nas spalić. Więc blokujemy do ostatniej chwili :D. Wiele gier liczyłem talię przeciwników masę razy, przez co już mi się robił mętlik, gdy jest 45 minuta, przeciwnik ma Xx kart na reku, Y zasobów, Z kart w talii (a w discardzie 2 kluczowe taktyki, 1 kluczowa jednostka, i licz tu prawdopodobieństwo czy ma to na reku:P), a ja mam co najmniej 5 sposobów by coś zagrać. Czasu mało a wzoru prostego na wygraną nie ma :D. Więc tu przepraszam przeciwników którzy uznawali, że staluję lub zamulam – mogło tak wyglądać w dwóch-trzech partiach, ale tak nie było – po prostu w kluczowych momentach czacha dymi :D.

Słowo końcowe :

Tak, aby wygrać taki turniej trzeba mieć trochę szczęścia, nie przeczę. W moim przypadku szczęściem było to, że to co wytypowałem przed turniejem idealnie się sprawdziło. Drumdar może potwierdzić że w dociągu jakiegoś kosmicznego farta nie miałem :D.
Inna sprawa, że wiele gier było na granicy, właściwie to chyba wszystkie, bo nie było żadnej łatwej wygranej (jedna łatwa przegrana :P), każda partia ciśnięta do ostatniej chwili, do ostatniej karty w talii. Tu udało mi się właśnie przeciągnąć mrocznych bogów na moją stronę (czy jak wspomnę o Balansie Mocy to dostanę bana? :P). Dostawałem rytuały na ryj. Dostawałem vereny, Kazimierze, czyli wszystko to, co syte i czego się obawiałem. Prędzej czy później to następowało. Gdy z caught the scenta brałem rękę Sosa czy Awojdiego i widziałem np. 2-3 rzygi + rytuały, to przychodziły momenty załamania :D. Najlepsze jak raz Kamiemu (z Włoch) rzuciłem caught the scent a tam sama dobroć : Hemmler, Verena, and so on.. Chwilowa adrenalina wyłączyła mi mózg widząc masę kluczowych kart, no ale wyrzuciłem verenę, jako że stały kulty – hemmler był problemem za 2 tury, a Osąd teraz. Mistrzowski ruch po oddaniu talii (której dalej nie przeglądałem) Kamiemu – zagrywam korsarza, a on miał dyscyplinę na ręku którą przed chwilą oglądałem… :D Ale do czego zmierzam. Mówiąc że gry były na granicy mam na myśli to, że jakbym dostawał te rytuały jedną turę wcześniej, tego hemmlera przed kultami, to nie byłoby tak różowo. Może to przypadek, może to skill, może brak skilla przeciwnika, może fotoszop :P. Myślę, że wszystko po trochu. W drużynówce dostawałem te rytuały na twarz w 2 turze i zostawałem z dwiema kartami do dalszej gry. W głównym turnieju dostawałem rytuał w 3-4 turze, gdy na stole miałem już lojalkę, w postaci Hekarti i coś wstawione w Kingom czy BF, oraz 2-3 karty więcej na ręku (np. Crone która potem wyskakiwała, lub kulty, które dawały mi tury na odbudowę).

Drugie słowo końcowe :D

Tak, dwa Dark Elfy spotkały się w finale. Na dwa w topce. Przypadek? Nie sądzę. Spójrzmy na ME sprzed 2 lat, gdzie w finale były dwa krasnoludy (Jaszczur i Mamut), a dominantem, ewidentnym było imperium. Podobna sytuacja, megamocna rasa, z jedną słabością, wybija wszystko, a ta jedna, mocna na "hegemona", rzutem na taśmę zdobywa tytuł. Jakby jaszczur trafił w Stahleck na jakieś DE swoimi krasiami to prawdopodobnie nie zostałby mistrzem. A czemu nie trafił? Bo DE miały auto loose z imperium. Orki są imba i któreś kasowanie powinno im zostać odebrane. I parę innych zmian w liście restrykcji też bym zrobił, ale to nie ten temat. To że nie wygrały tego turnieju nie znaczy że nie są najmocniejsze.

Ostatnie słowo końcowe :P

Nie ma relacji z gier, bo przy 11 grach do 24 godziny i takiej adrenalinie nie pamiętam zbyt wiele (no i po miesiącu). Sposoby gry, jak to się odbywało - powyżej. Poza tym i tak chyba bardziej interesujące jest ogólny zamysł/taktyka, dla nowicjuszy chociażby, a nie szczególne zagrania/relacje, bo takie są unikalne i się raczej nie powtórzą. Każda gra była epicka, przeciwnicy pro (zostawiłem w tyle trzech zwycięzców regionalsów 8-) ) w każdej ciekawe zagrania. Z tych śmieszniejszych to moja sytuacja z Kamim powyżej, lub to gdy Farba nie rozgrywa swojej tury i atakuje, poświęca jednostki by zniszczyć devki i mówi że wygrywa… A ja na to "‘wystawiałeś sigvalda, musisz spalić 3 strefy" :D. A i tak wygrał tę partię (spalił sobie 2 wioski w queście i ostał się na 1 karcie przy paleniu mi 3 strefy :D). Pozdro dla moich przeciwników :).

autor: Radaner

Warhammer-inwazja.pl 2018, Designed by Vasquez & sboja